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This blog is recording for process of my artworks and my ordinary days.

For my artworks: Lecture note Vol.002

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さてさて、前回 Vol.001 ではほぼ前提のお話で終わってしまったので早速本題へ入って行こうと思います。

1. Squash and Stretch

ゴムボールが跳ねている状態を表現しようとした時、単純に丸いボールを上下に動かすだけだと「本物っぽく」見えません。自然なアニメーションにするために、ゴムボールに【Squash(潰し/収縮)】・【Stretch(伸び/伸縮)】の状態をつけてみると…
どうでしょう。
※これは静止画ですが、なんだかボールに動きが出てきているように見える(見えて欲しい)よね?
今回はゴムボールという設定なのでかなり大袈裟に(大きさが合っていないのは気にしない)分かりやすく描いて見ましたが、例えばボウリングの球や鉄球など硬く状態があまり変化し難い物体の場合、Squash and Stretchの度合いがゴムボールと比べると少なくなります。
Squash and Stretchされているフレームを入れるか、入れないかではなくどのくらい入れるのかが大事で、素材や運動量、状況などを考えて、物体へ掛ける変化量や長さを調整することで「アニメーション」のスピードとウェイトを強調することができます。

伝わる情報:

  • 重力(そのアニメーションが起こっている場所の特性)
  • 質量
  • どの位の運動量なのか (高い所から落ちた方がエネルギー量が高い=変化を起こさせる力も強い)
  • 跳ね返るスピード⇨物体の持つ弾力性 (スピードが速い=弾力性が高い)
  • 重さ (空気抵抗なども諸々あるが、重いものが早く落ちるイメージがある) などなど

前提の所で「realistic」にとありましたが、このSquash and Stretchには演技的な物と、物理的な物の2種類あり
・演技的な物:実際よりも誇張された表現や、現実にはない動き
・物理的な物:動いている物体が、自然に見える為の動き
これらをいい按配に入れデザインすることで、ストーリーを伝えられるアニメーションに近づく。と

そしてもう一つ、このSquash and Stretchを入れる時に注意しなければならない部分が、「どこに」入れるのかという事ですが、変化しやすい(動きやすい)部分にだけ入れる!こと
例えば、人の顔にSquash and Stretchを掛ける場合は、柔らかく変化しやすい頬の部分に入れることが多く、眉・目・まぶたなどには掛けません。そして
頭(骨)の形は常に保つようにしましょう。
と言うことでした。

ではでは、受講ノートその2:第1項目目【Squash and Stretch】おしまい!
次は第2項目目【Antic(Anticipation)】の予定です。
つづく