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For my artworks: Lecture note Vol.003

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Vol.001の前提に引き続き、Vol.002ではSquash and Stretchについてまとめました。次は【Antic(Anticipation)】と思っていましたがノートを見返すと、アドバンスとして【コンタクトフレーム】について説明があったので先にこちらについて書こうと思います。

コンタクトフレーム

その名の通り【Contact(接触)】している状態のフレームのことです。
まず、Aという動作の開始フレームがあり、Bという動作の終了フレームがあるとします。AからBに掛けて素早い動きをつけたい場合、フレーム数を少なくすることで素早い動作が表現できるように思います。
しかし、このまま少ないフレーム数でアニメーションを作成すると、なんだか壁に力が上手く伝わっている様に見えず、アクションが活きていないアニメーションになってしまいます。
そこで「コンタクトフレーム」の登場です。
動作を起こしている物体が、対象の物体に対し「接触」している瞬間のフレームを間に入れることで、どこに力が伝わりアクションが起こるのかを説明することができる。という事です。

次にこのコンタクトフレームを「どんな時に入れればいいのか?」ですが、それは「力が入る直前のポーズ」の時に入れると良いそうです。
例)ジャンプの着地、ジャンプの直前… などなど
そして大事なポイントは人間がアクションを起こす時には必ず入れることだそう。

では次に人間ではない場合についても見てみましょう。ゴムボールが弾んでいる場合。バウンドしているスピードにもよるが、細かくフレームで切っていくと
0.球状のゴムボールが飛んできて ←【形状は変わらず正円(というか球)】
1.床へのコンタクトフレームではStretch ←【伸び状態で床に接触している】
2.その次に床にぶつかりSquash ←【床の硬度に負けゴムボールが潰れる】
3.そしてまた空中へと向かうコンタクトフレームでStretch ←【床へ移動した力が、反発しゴムボールは空中へ向かい伸びる】
という流れになります。
※ここで(跳ね返る場合は入れなくていい)とメモしてあったもののちょっと詳細は記憶から抜け落ちてるので…ごめんなさい。

上記の様に、バウンシングボール+Squash and Stretchはアニメーションの基本となります。
ただ、作用する物体の全体・全てに適用してしまうとグニャングニャンとしたメリハリのないアニメーションとなってしまうこともあり、不自然。なので、全体のバランスを見極めながら、掛ける度合いや部分を調整することが大事!だよと、ディズニーのバンビが跳ね回っているアニメーションの例を見せて貰いました。

以上、予定を変更して入れた「コンタクトフレーム」についてのまとめでした。
次こそ【Antic(Anticipation)】の筈です。
ではでは、受講ノートその3おしまい!
次回へつづく