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This blog is recording for process of my artworks and my ordinary days.

For my artworks: Lecture note Vol.007

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受講ノート第2弾。連番で行こうかなと思います。
今回は、先日開催されたCGWORLDの「Creative Conference 2018」の受講ノートです。
開催されたのは11月4日文京学院で行われたので、何故かいつのまにか○限呼びに。2限目は〜とか話していると大学の頃をめっちゃ思い出しました。
さてさて当日はとても興味深い講演が多くどれにしようか本当に悩んだのですが次の様な感じで受講しました。

* 1限目「チコちゃんに叱られる!の作り方」 講演:NHKアート  
* 2限目「時短&クオリティアップ 表現力を上げるもう一つのテクニック」 講演:白組  
* 3限目「映像制作におけるUE4、モーション・フェイシャルキャプチャーの活用」 講演:東映ツークン研究所  
* 4限目「CGスタジオのエンジニアがシステムをできる限り公開!2018」 講演:オー・エル・エム・デジタル/アニマ/白組
 ※敬称略  

他にも色々聞きたいのもあったのですが、多分一応ただの人間なので分身とかも出来ず。。。誰かと分担して聞きに行きたかったくらいでした。これ無料でこんなにたくさん聞けて本当にすごいなぁ…(しみじみ)

さ、早速本題…の前に。講演の中にはSNSとかに投稿しないでね。全容まるっと転載もやめてね。的なものから、全然!写真撮っちゃって!というふとっぱらなものまで(さすがに事例などは写真NGのもあったけれど)講演によって様々でした。私が受講したものも
・1限目(写真NG、SNSシェア禁止、ざっくり要約程度ならいいよ)
・2限目(写真OK!制作事例とかのNG書いてあるところだけダメだよ!)
・3限目(全面的にNG!ただし最近Twitter始めたらからそのアカウント名は写真いいよ!むしろ撮って!フォロー大歓迎!!)
・4限目(写真?それよりも資料事前にDL出来るようにしてあるよ!DLして今年こそ相談に時間を割くよ!)
というスタンスでした。

では書ける範囲でさらっと振り返ってみようと思います。

1限目【チコちゃんに叱られる!の作り方】

講演はNHKアートさん。これ、超聞きたかった!「チコちゃんに叱られる!」をたまたま目にした時に、もうどうやって制作しているのかすごく気になっていてちょっと話題にもなっていましたね。全容をまるっとはダメ!なのでざっくりといきましょう。
今回の内容は主にどのような事に主軸を置いて番組制作を回しているのか、になるのかな。当該の番組は45分(拡大版は73分) 、大体通常版でも200カットを収録してから編集が入り、CGの制作期間は3週間。特番でも3週間なのは変わらないのだそう。なので「効率化」超大事!そのために自社でツールを開発もしたよ。とのこと (リップシンク用の音声解析ツールだったかな)他にも、フェイシャルのツール(パラメーター)なども色々と見せてくれました!すごい!
他にもたくさんメモも取ったし面白いお話が聞けたのだけど…詳しい所は会った時にでも聞いてください

2限目【時短&クオリティアップ 表現力を上げるもう一つのテクニック】

講演は白組さん。こちらはほぼ写真OKでしたが枚数上げると大変なのでざっくりと参りましょう。まず前提として『作品ごとのクオリティなどの目標を達成するのは管理する側に大きな責任があるよ。スタッフ一人一人の作品に対する理解が深い程、早く目標地点に到達する!』とのことでした。
プロジェクトを進めるにあたり、いろんな要素があります「企画力、作業のマニュアル化、ライブラリ、スクリプト、アニメーションの基本原則、パイプライン、ディレクション能力…云々」それらを『組織視点』『個人視点』に分類すると個人視点のところでも沢山の要素が入っていることが分かる。Disneyのアニメーションの基本原則とかもフォローしたり、色んな作品を見て、資料を探して最適なものを出していくことも大事だったりする。そして今まで沢山の人達がこの時短やクオリティアップを試行錯誤してきている。それらの情報やノウハウはどんどん公開・シェアされてきているが、もっと別のアプローチから表現力をアップさせるのが「一人一人の理解度の強化」である。
映像作品が形になり、世に出るまでに3つのフィルタを通過していると考えていて「理解・経験」⇨「技術・知識」⇨「表現」この真ん中の「技術・知識」に関してが目立っていて、情報が集中しているし、一定レベルの技術や知識に関しては誰のものでもない(調べて探して手に入れた、誰でも使える・できる技術=誰のものでもない技術)。これからは「理解・経験」のところを伸ばしていくことが重要であると考えている。

優秀な人ほど、理解する力が高い。 ここから制作事例と合わせて理解する事の大切さを説明。(公開不可)
あるストップモーションのCM動画の作成事例。監督から受領した絵コンテにはクライアントからNGが出そうな演出が沢山あった。制作をして、クライアントへの確認を行いダメが出てしまうと工数も掛かってしまうので、クライアントの意向をよく理解し、想像力を働かせることが大事である。さらに、出演しているキャラクターのサブテキストや物理的な制約、世間に浸透しているキャラクターの特徴・イメージなどを把握し、企画の目指す場所を理解することがとても重要である!
※例えば、「子供向けのキャラクター」が、×ホラー ×グロい ×暴力的 ×犯罪 なのがダメというのは想像が付きやすいと思う。そのように深くキャラクター・企画の内容や意図・目標などを理解して企画の初期段階から制作していこう!
と、そんな感じでした。そして白組さんでは人員を緊急募集しているそうです!興味のある方はHPまで

3時限目【映像制作におけるUE4、モーション・フェイシャルキャプチャーの活用】

講演は東映ツークン研究所さん。残念ながら公開NGのため、詳細は会った人に!
そしてこちらも人材募集中!さらに最近Twitter開始したそうで、フォローしてね。とのことでした

4限目【CGスタジオのエンジニアがシステムをできる限り公開!2018】

講演はオー・エル・エム・デジタル/アニマ/白組さん達。
資料先にDLしておいてよ。メモとるのに集中しないでねという太っ腹な感じでした!(さすがに資料シェアは…と思うので割愛させて頂きます)CG制作会社が段々と大きくなるに従って、どんなツールを使ったら効率が上がったか。とか、こうゆうセキュリティに気を付けておかないと、色々大変だよという先輩たちの苦労話から…とても参考になりました。
ネットワークは10GbE化した方がいいよ!ソフトのサブスクリプションはメールアドレスと一緒に管理して、カレンダーにリマインドも入れて一括管理がおススメだよ!そのメールアドレスの管理用スプレッドシートも、テンプレート作ったから使ってね!とか!至れり尽くせり感。CG制作会社だけではなく、色んな会社の人達にもめっちゃ参考になるだろうし(今の会社のほかの人達にも聞いてもらいたいくらい)という内容でした。
そして本当に、エンジニアいない問題。そう。みんな何故か情シスとか兼任になって行くよね…というあるあるが…参考になりながらも胃が痛くなってきた内容でもありました。冒頭ではささっと終わらせて質疑・相談に時間を割きたいと言っていましたが結果あと10分とかになってました。仕方がない!
ここまで書くとむしろ資料シェアしてもいいのでは?という気もしてきましたが、確認する手段がないので、ひとまずシェアはしないでおきます。

と、ざーっとだいぶざっくりした振り返りにはなりましたが、カンファレンスとても楽しかった!勉強になった!知ってるなーという内容から、ちょっと深掘りしてみたい内容まで見れた気がします。
次の大きなイベントでいうと、来月のSIGGRAPH Asiaかな。せっかくの東京開催なので参加してみようと思っています。(そしたらまたざっくりとまとめたいと思います)
ではでは受講ノートその7でした!