またしても日が開いてしまいました…そして10月へ…その4では「Antic」について書きました。今回は【Timing & Spacing】そして【Slow In & Slow Out】について書いてみようと思います。
【Timing & Spacing】
- Timing:アクションが始まってから終わるまでにかかる時間(フレーム数)
- Spacing:キーフレームとキーフレームの間隔
- 間隔が狭い⇨スピードが遅い(減速)
- 間隔が広い⇨スピードが速い(加速)
Timing:ボールが跳ねるという1アクションにどのくらいフレーム数が掛かっているか
Spacing:間隔なので、オレンジの部分全部がそれぞれSpacingです。左右は間隔が狭く、真ん中は間隔が広いですね。
では、車が停まっている状態からスタートし、離れた場所へ到達し止まるアニメーションを作るとします。 スタート位置とゴール地点にキーを打ち、再生してみると一定の速度で車が移動することになります。 この時のアニメーションのカーブを見てみると、開始位置と終了位置でキーを打っただけで変化量(スピードは一定)の直線が描かれているかと思います。…この「一定のスピードで動く物体」は残念ながらrealisticなアニメーションには見えません。なんだか文章からも、数学の問題「平面上を点Pが一定の速度で移動しています〜」みたいな印象がありますが、人体や物体は加速・減速をするのに時間を要してしまいます(動き始めや、止まる時も同様)なので、等加速度運動のようなカーブが直線的な変化量にしてしまうと不自然に見えてしまったり、動きがぬるくなってしまいます。そこで登場するのが【Slow In & Slow Out】です。
【Slow In & Slow Out】
停止・加速・減速に掛かる時間を変化させることで、その物体の重さなどを表現することができる手法です。
例)ピンポン球をさっと持ち上げる:素早い動作⇨持ち上げている球は軽そう
例)鉄球をゆっくり持ち上げる(持ち上げるのに苦労している):ゆっくりとした動作⇨力が掛かっている=持ち上げている球は重そう
動作のスピードによってどの程度印象が変わるのかを「手を振る」という動きで少し見てみましょう。同じ絵なのですが、Gifの再生スピードを変化させています。
速いと軽快な印象を受けますね。(もしかしたら華奢なのかもしれませんし、はしゃいでいるのかもしれません)
次にゆっくりな場合は、少し重厚感があるような気がしません…か?(もしかしたらものすごく筋肉質なのかもしれませんし、おっとりしているのかもしれません)
と、上部では重さを表現と書きましたが重さ意外にも性格や状況、キャラクター、性質なども表現することができます。そして先程書いた通り、人体や物体は加速・減速をするのに時間が掛かります。その「時間が掛かる」という表現を「Slow In&Slow Out」で行います。また車の例で考えてみると、まず車最初の動き出し数フレームはゆっくりと加速⇨急激に加速⇨止まる直前の数フレームから停止に向けてゆっくりと減速、そして停止。としてみると車の動きらしく見えるように変わると思います。(例がなくてすみません)キーフレームは冒頭のSpacingの時のような左右の間隔が狭く、真ん中が広い形になっているかなと思います。
このように動きにメリハリをつけることで、不自然さを取り除くことができます。
また人体の場合では、体幹部分である「腰」は重く動きにくい物として考え、手(腕)、足、頭は比較的軽い物として考えると動きをつけやすく、例えば、放り投げられた人形などをアニメーションする場合などでは、まず一番重い「胴体」が着地し、その後頭・腕・脚→手・足などの末端が追従する形になる。※追従する部分はあくまでも追従なので、Slow In&Slow Outは少なくて良い。そして人のウォークサイクル(歩く動作のサイクル)は基本的に一定となります。
と、言うところで今回の【Timing&Spacing】そして【Slow In&Slow Out】はおしまいです。
もう別の講義(映像や写真に関する色についてや、インターネット セキュリティ周りの講義など)も溜まってしまっているのでまとめが追いつかない状況なのですが完結までもう少し、がんばって書いて行きたいと思います。
ではでは、受講ノートその5でした。
次回へつづく